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另外广告收入的主要来源依赖于游戏的用户基数。
如果无法吸引到足够多的玩家,广告收入就难以达到预期。
即便广告的展示数量和点击率都很高,但如果玩家数量不多,广告收入也难以支撑游戏的长期运营。
综合来看,广告营收模式虽然能够快速吸引用户,并在短期内带来稳定的收入,但对于像《Flappybird》这种需要玩家专注操作的游戏来说,广告干扰可能会大幅降低用户的游戏体验,导致用户流失,反而得不偿失。
思考完广告营收模式的利弊,林枫接着分析另一种盈利模式——买断制。
买断制模式的最大缺点是较高的初始门槛。
即便买断价格不高,许多玩家仍然不愿意在尚未体验过游戏时付费,尤其是对于一款像《Flappybird》这样看似简单的游戏来说,玩家可能会觉得不值得为之花钱。
这可能会极大地限制游戏的用户增长,特别是在竞争激烈的免费游戏市场中,买断制游戏的吸引力相对较弱。
另外,买断制游戏虽然能够在短期内带来收入,但这种模式的收入上限是固定的。
一旦用户付费购买游戏,开发者无法再从他们身上获得额外收入,除非进行后续的内容更新或推出dLc(可下载内容)。
对于一款相对简单的小游戏来说,后续更新和扩展的空间也十分有限。
而内植入广告的游戏只要玩家愿意没完没了的玩,那么其带来的广告收益是非常多的。
不过买断制游戏也并非毫无优点。
买断制的优点在于用户体验无干扰。
买断制意味着玩家只需支付一次费用即可享受完整的游戏体验。
对于《Flappybird》这样一款需要高度专注的游戏来说,买断制最大的优势就是能够保证玩家在游玩时不会受到广告的干扰。
这种模式下,玩家可以全神贯注地投入到游戏中,享受每一轮挑战的紧张与刺激,避免因为广告插入而中断体验。
买断制的另一个好处是开发者可以在短期内获得较为集中的收入。
如果游戏能够吸引足够多的玩家购买,一次性的付费模式能够在短时间内带来相对较高的现金流。
这对于个人开发者或小型开发团队来说,能够迅速缓解资金压力。
能够快速搞到钱这个还是挺吸引林枫的。
作为一个重生者林枫知道很多机会,但前提是你得买得起门票即手里你得有资本,没有足够雄厚的实力,你连入局都不行,还说什么骚操作呢。
因此,如果搞出一款爆款买断制小游戏,迅速收割个千八百万美元,林枫还是很乐意的。
买断制游戏和免费游戏各有优劣。
而只要选择就注定要取舍。
如何平衡盈利与用户体验?
林枫在笔记本上列出了两种盈利模式的优缺点后,就开始思考如何在《Flappybird》中找到一个平衡点。
广告营收能够吸引更多的玩家,但可能会损害玩家的体验;
买断制能够保证高质量的游戏体验,但却可能在吸引用户方面遇到瓶颈。
林枫突然想到,是否可以尝试一种折中的方案?
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