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林枫坐在电脑前,手指轻敲键盘,脑海里早已开始规划《纪念碑谷》复刻的整体架构。
这次的开发,不仅仅是对《纪念碑谷》的致敬,更是对他开发能力的一次考验。
只不过在前世清晰记忆的加持下,虽然这是一次考试,但这也是开卷考试。
林枫深知,《纪念碑谷》之所以能够脱颖而出,最大的亮点就在于其精妙的“视觉错觉”
。
利用Unity引擎,通过摄像机的角度调整和3d场景的构建,创造出那些看似不可能的路径,这是整个游戏的核心设计理念。
林枫在Unity中建立了一个简单的场景,几个看似简单的立方体和平台,在不同的摄像机角度下却呈现出截然不同的效果。
当林枫将摄像机设置成等距投影模式时,整个场景仿佛失去了深度感,3d物体瞬间变得像是2d平面上的元素。
林枫满意地点了点头,这种独特的等距投影方式,正是原版《纪念碑谷》成功的关键。
难怪玩家们会感到错觉。
明明这些平台之间存在物理上的断层,但视角一转,仿佛它们是连在一起的。
林枫边思考,边继续调整场景中的摄像机,测试不同的投影角度和平台之间的连接。
不得不说,Unity的灵活性给了他很大的自由度,能够轻松模拟这些复杂的视觉效果。
以后继续搬运游戏,Unity倒是一个不错的工具。
只不过现在Unity版本号还有点低啊。
要是有机会能进入Unity内部,要他们抓紧开发迭代新版本倒是很不错。
不然以后要搞一些涉及到光影类的游戏,以现在的Unity版本想要轻松地进行开发还是有难度的。
林枫默默地想到,要是有机会倒是可以加快一下Unity版本迭代的速度。
不然以后搞别的游戏也会受到一定的影响。
不过现在林枫也顾不上这些了,只能留待以后了。
现在有关于《纪念碑谷》的视觉错觉林枫已经搞懂了。
但光有视觉错觉还不够,玩家需要操纵角色在这些看似不连通的路径上行走,这背后依赖的是复杂的寻路算法。
林枫很快进入了下一个关键问题:
如何让游戏角色在这些“伪路径”
上顺利移动?
Unity自带的Navmesh工具让林枫可以快速生成可行走区域,这个工具通过标记场景中的节点来定义角色可以行走的路径。
在《纪念碑谷》里,这些节点并不是按照常规物理逻辑来连接,而是依据视觉上的错觉进行设计。
这里就要用到特殊的节点标记和算法了。
林枫回忆起自己在前世学习的各种教程,他决定对Unity的寻路系统进行自定义处理。
通过为特定视角下的节点设定临时的连接规则,林枫让角色艾达能够在某些看似不可能的路径上行走。
他开始编写脚本,让这些节点在不同的摄像机角度下动态调整连接状态。
比如,当玩家旋转某个机关,导致两条路径在视觉上合并时,林枫的算法会让这两条路径的节点立即连通,从而使艾达可以顺利通过。
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